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虛擬試衣技術服飾行業互聯網

通過增強現實和虛擬現實技術實現虛擬試衣,將有助于服飾業電商解決遠程試衣難題,也有助于服飾業O2O融合發展.虛擬試衣技術是服飾行業的互聯網+,以其為基礎可以實現更多的商業延展,為行業帶來重大變革.

虛擬試衣興起

当前,電商以無遠弗屆之勢擴張版圖,服裝網購規??焖偬嵘?數據顯示,2014年中國服裝網購交易規模約為6153億元,同比增長41.5%,占全國網購市場規模的22.1%,電子商務已成为國內服裝消費的重要方式之一.但是試衣卻始終是用戶體驗和商業鏈條的薄弱環節,也成为淘寶、京東等電商們探索的重點.

早在2000年初就有人提出了虛擬試衣的概念.近幾年,隨著增強現實(Augmented Reality,AR)和虛擬現實(Virtual Reality,VR)技術的出現,虛擬試衣技術才出現了突破.

当前有兩種較為主流的虛擬試衣方案:一種是傳統三維建模的實時虛擬試戴技術,主要面向飾品行業(如眼鏡、珠寶、包袋等).這是國內外主流解決方案,但大部分只能基于微軟的kinect深度傳感器,所以只能在線下門店操作,可以實現這種在線試穿試戴技術的公司很少.另一種是基于視頻的試衣技術.這種技術可以大幅度地降低用戶實施成本,只需按照要求錄制一段視頻,用戶上傳自己的頭像之后就可以完成試衣,相對于3D試衣企業的實施成本更低,也能更好展現服裝的材質屬性.比如英梅吉就是基于視頻試衣將AR技術和服飾行業需求相結合,為服飾產品的虛擬試穿試戴提供了技術解決方案,可讓用戶在線選購時能像照鏡子一樣直觀感受到上身效果,判斷顏色和款式適合和否,从而解決了網購中“我”穿得好不好看的難題.

作为在線服飾選購的輔助手段,虛擬試衣可以根據用戶的身材比例及重要特征和試穿的衣服進行匹配,讓用戶對看见摸不到的衣服有了直觀感受,甚至可以看到服裝的材質,還可看到現實環境中衣服袖口、裙擺等的飄動效果.当然在線試衣還未达到像線下門店體驗一樣的全方位的真切感受,但是未來肯定會和線下體驗感受越來越接近,包括對身材尺碼、服裝搭配等的匹配等.

今年以來,“互聯網+”在各種場合被提起,可以說,虛擬試衣技術就是服飾行業的“互聯網+”,作为一種基礎技術,可以為線上電商平臺和線下門店解決諸多問題:首先,改善網購體驗.可讓用戶在網購時直觀地看到穿著效果,提升購買轉化率,從目前數據來看大概可以提升10%.其次,降低網購退換率.降低用戶因為顏色和款式不合而造成的退換貨,這是影響電商凈利潤率的關鍵指標,從目前數據來看可以降低20%左右.最后,降低門店庫存量.今后門店不需要擺放太多商品,部分商品可以讓用戶在屏幕上進行虛擬試穿和試戴,从而降低庫存壓力及房租壓力,提升門店利潤率.

虛擬試衣的N種可能

虛擬試衣技術不只可應用于線上電商和線下門店,甚至可用于改造服飾產業鏈和生產營銷模式等.比如進行以下方面的嘗試:

基于大數據的研發和生產流程.在未來,當商品設計稿完成之后,可以先在線上渠道和線下店鋪的虛擬試衣系統上進行預售,根據用戶的反饋決定是否生產、量產,以及不同區域的庫存數量等,可以大幅地優化流程、提升效率.而產品銷售數據也可以讓設計人員了解到市場消費能力、消費喜好,用于后續相關產品的設計和生產決策.

虛擬試戴技術+自動售貨機實現無人售貨.對于標準化的飾品,比如眼鏡、手鏈、項鏈等飾品來說,可以嘗試和自動售貨機相結合,寫作生產相應設備放置在寫字樓、商場、公園等公共區域.這樣原本一家店鋪需要百萬元的成本(包括房租、人工等),這樣就可以縮減為百臺設備,節省了大量成本,并且可以覆蓋更多地域和人群.如能再融入電商系統解決營銷導流,也將會是很有意思的實驗.

另外,英梅吉正在進行互動櫥窗和移動O2O電商系統研發,這將為服飾企業電商和門店提供更多的銷售機會.其中互動櫥窗是利用實時虛擬試衣技術,吸引門店之外的路人進店和交互,讓其成为潛在顧客,有效提升進店率和成單率,而相關數據顯示,試過商品后成交轉化率可提升40%以上.移動O2O電商系統除了虛擬試衣之外,還可以提供整套電商O2O解決方案,包括門店店員的移動客戶端、數據分析后臺等,幫助連鎖企業以可視化的方式直觀獲取各門店實時經營數據,并對進店率、轉化率等關鍵數據設置預警值,實時監控和預警;還可讓傳統企業主直觀看到企業的關鍵性經營指標,提升經營管理分析水平.

不過,虛擬試衣解決方案至今仍沒有形成爆發,這源于一些因素,包括:一、硬件環境:民用計算機圖形圖像計算能力不夠影響了最終效果;二、技術難度:虛擬試衣技術涉及到多個技術領域,技術難度較高;三、實施成本:這項技術需要將產品建成虛擬模型,建模成本是影響企業規?;瘧?#30340;最關鍵原因.

总之,虛擬試衣技術的真正爆發,還需要技術水平和網絡環境等條件進一步成熟,特別是虛擬試衣技術的進一步完善.

虛擬技術風頭正勁

当前,增強現實和虛擬現實作为科技界最熱的兩個話題,吸引了各路巨頭积极布局.首先是2014年Facebook以23億美元收購虛擬現實公司Oculus;之后,微軟推出AR/VR設備Hololens(全息眼鏡),蘋果收購德國老牌AR廠商Metaio及深度傳感器PrimeSense,Google推出低成本VR設備Cardboard并投資Magic Leap(其產品為MR——Mixed reality,混合現實,結合了AR和VR).索尼、三星和HTC等廠商也認定虛擬現實是家庭娛樂的未來,紛紛推出自己的VR終端設備.

2015年越來越多的風險投資將VR板塊列入投資熱點,僅上半年虛擬現實公司的融資額已經高達2.48億美元.在股票市場上,國內的暴風影音憑著暴風魔鏡的虛擬現實噱頭在股票市場創下30多個漲停板的記錄.

另據市場研究公司Juniper Research預測,2016年虛擬現實將經歷巨大的市場增長,設備銷售量將达到300萬臺.不論是終端播放設備、拍攝設備、平臺搭建還是內容制作等各環節,都吸引了足夠多的企業和創業者競相涌入.

但是虛擬現實技術卻面臨著市場狂熱和技術硬傷的尷尬處境,可以說,技術的硬傷是阻礙這項技術普及的關鍵,如眩暈問題、畫面質量、應用內容質量、終端設備數量、圖形圖像的計算能力、數據傳輸能力等,其中有些需要相對較長的時間才能解決,而狂熱的市場是否會給予這個行業足夠的耐心,還有很多不確定性.

從實際應用角度來看,增強現實相對虛擬現實技術的應用領域更廣泛,商業前景也更廣闊.增強現實技術可將“信息”和場景進行結合,而虛擬現實的核心則是通過運算技術創造一個世界.当前市場對虛擬現實的狂熱主要集中在電影、游戲等娛樂領域,主要通過VR頭盔讓人身臨其境、沉浸其中,第一印象很刺激也很新奇.但當新奇感褪去后,虛擬現實技術的不成熟是明顯的硬傷.增強現實是在現實中疊加信息,可為現實生活中的物體增加更為豐富的信息,可用于為游戲、電影增加特效.比如任天堂掌機3DS自帶的游戲功能、前段時間火爆的3D小熊等.

当前,虛擬技術正在不斷自我完善,并逐渐和更多行業相結合,探尋商業突破.其和服飾業結合形成的虛擬試衣,彌補了線上電商無法直觀體驗的劣勢,也為線下門店提供了交流互動的機會,對于促成渠道交易,提升用戶體驗十分關鍵,也很可能是電商再次騰飛的轉折點.未來,虛擬技術還將有更大的發展空間,包括教育、游戲、電影、健康、軍事等各領域,將形成更為廣闊的商業前景.

試衣論文范文結:

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